1
00:00:00,040 --> 00:00:04,040
در این آموزش مخلوط کن به شما نشان خواهم داد

2
00:00:01,839 --> 00:00:06,000
نحوه ایجاد این توده رویه ای

3
00:00:04,040 --> 00:00:07,680
مواد بتن و سپس بعد از ما

4
00:00:06,000 --> 00:00:09,200
مطالب رویه ای را که نشان خواهم داد ایجاد کنید

5
00:00:07,680 --> 00:00:11,240
شما چگونه می توانید مواد را به هم بپیوندید

6
00:00:09,200 --> 00:00:13,920
به این گروه گره سفارشی به طوری که شما

7
00:00:11,240 --> 00:00:15,759
دارای مقادیر قابل تنظیم هستند بنابراین ما این را داریم

8
00:00:13,920 --> 00:00:17,359
در اینجا مقیاس کنید تا بتوانید اندازه آن را تغییر دهید

9
00:00:15,759 --> 00:00:19,000
مواد بسته به اندازه

10
00:00:17,359 --> 00:00:21,000
شی شما پس ما نیز این را داریم

11
00:00:19,000 --> 00:00:22,359
ارزش جزئیات، بنابراین شما می توانید آن را کمتر کنید

12
00:00:21,000 --> 00:00:24,439
جزئیات و اگر آن را کمتر کنید

13
00:00:22,359 --> 00:00:26,560
با جزئیات تقریباً شبیه یک تلطیف به نظر می رسد

14
00:00:24,439 --> 00:00:28,439
پس از آن ما فقط تکه ها را داریم

15
00:00:26,560 --> 00:00:29,560
جزئیات تا بتوانید تکه ها را کمتر کنید

16
00:00:28,439 --> 00:00:31,920
شما می توانید به نوعی آنها را ببینید

17
00:00:29,560 --> 00:00:33,800
شار بیشتر در لبه ها یا جزئیات بیشتر

18
00:00:31,920 --> 00:00:35,399
و سپس ما جزئیات نویز را نیز داریم

19
00:00:33,800 --> 00:00:37,399
بنابراین می توانید آن را واقعاً کوچک کنید

20
00:00:35,399 --> 00:00:38,680
جزییات یا می توانید آن را کمتر کنید

21
00:00:37,399 --> 00:00:40,200
به تفصیل وجود دارد و سپس ما آن را داریم

22
00:00:38,680 --> 00:00:42,920
رنگ های مختلف بنابراین ما فقط رنگ داریم

23
00:00:40,200 --> 00:00:45,079
یک و سپس رنگ دو را نیز داریم

24
00:00:42,920 --> 00:00:46,920
ما ارتفاع تکه ها را داریم تا بتوانم بیاورم

25
00:00:45,079 --> 00:00:48,559
تکه ها را پایین بیاورید یا به نوعی آنها را بالا بیاورید

26
00:00:46,920 --> 00:00:50,199
بسته به ارتفاعی که می خواهم

27
00:00:48,559 --> 00:00:51,640
اگر تکه ها را به سمت بالا بچرخانم

28
00:00:50,199 --> 00:00:53,359
شما می توانید ببینید که فقط تعداد کمی وجود دارد

29
00:00:51,640 --> 00:00:55,359
تکه های اینجا و آنجا یا می توانم آن را بچرخانم

30
00:00:53,359 --> 00:00:58,079
پایین و آن را بسیار درشت و پس از آن ما

31
00:00:55,359 --> 00:01:00,320
همچنین مقیاس قطعه و سپس ما

32
00:00:58,079 --> 00:01:01,640
مقیاس نویز را نیز داشته باشیم

33
00:01:00,320 --> 00:01:03,559
زبری مواد بنابراین شما می توانید

34
00:01:01,640 --> 00:01:05,080
آن را واقعا خشن یا واقعا براق کنید و

35
00:01:03,559 --> 00:01:07,320
اگر واقعاً آن را براق کنید تقریباً

36
00:01:05,080 --> 00:01:08,840
به نظر می رسد مانند یک تکه فلز و سپس ما

37
00:01:07,320 --> 00:01:10,600
قدرت ضربه را برای تغییر دارند

38
00:01:08,840 --> 00:01:12,159
برآمدگی سطحی و سپس ما نیز داریم

39
00:01:10,600 --> 00:01:14,119
قدرت جابجایی به بیرون آمدن

40
00:01:12,159 --> 00:01:15,960
مش و اگر می خواهید به پشتیبانی کمک کنید

41
00:01:14,119 --> 00:01:17,640
کانال و خرید این مطالب

42
00:01:15,960 --> 00:01:19,400
شما می توانید آن را در فروشگاه gumroad من دریافت کنید

43
00:01:17,640 --> 00:01:20,960
صفحه حامی من با پیوندهای موجود در

44
00:01:19,400 --> 00:01:23,000
توضیحات و در صورت تمایل

45
00:01:20,960 --> 00:01:24,680
تمام مواد رویه ای من را بخرید

46
00:01:23,000 --> 00:01:26,960
پس قطعاً نهایی من را بررسی کنید

47
00:01:24,680 --> 00:01:29,079
blender proed Dr Material pack که دارای

48
00:01:26,960 --> 00:01:31,320
تمام مواد پروسه دکتر من آن را از پیش تنظیم کرده است

49
00:01:29,079 --> 00:01:33,280
برای مرورگر دارایی مخلوط کن با سفارشی

50
00:01:31,320 --> 00:01:35,159
ریز عکسها کاتالوگ های مرتب شده و

51
00:01:33,280 --> 00:01:37,240
گروه‌های گره قابل تنظیم، بنابراین پس از تنظیم

52
00:01:35,159 --> 00:01:38,920
بسته مواد را به عنوان کتابخانه دارایی بالا ببرید

53
00:01:37,240 --> 00:01:40,920
در مخلوط کن فقط می توانید آن را باز کنید

54
00:01:38,920 --> 00:01:43,240
مرورگر دارایی و می توانید بکشید و رها کنید

55
00:01:40,920 --> 00:01:44,920
مواد را در صحنه های سه بعدی خود قرار می دهید

56
00:01:43,240 --> 00:01:46,680
همچنین می توانید رویه من را بررسی کنید

57
00:01:44,920 --> 00:01:48,759
بسته های مواد که فقط بسته هایی از

58
00:01:46,680 --> 00:01:51,560
10 مواد و شما همچنین می توانید هر یک از

59
00:01:48,759 --> 00:01:53,119
مواد من به صورت جداگانه در فروشگاه GD من

60
00:01:51,560 --> 00:01:55,079
و یاد بگیرم که چگونه هر یک از من را ایجاد کنم

61
00:01:53,119 --> 00:01:57,360
مواد رویه ای را می توانید بررسی کنید

62
00:01:55,079 --> 00:01:59,000
آموزش مواد رویه مخلوط کن من

63
00:01:57,360 --> 00:02:00,640
لیست پخش لینک ها در

64
00:01:59,000 --> 00:02:01,960
توضیحات خیلی سریع نشان خواهم داد

65
00:02:00,640 --> 00:02:03,520
شما آنچه را که من در 3 بعدی تنظیم کرده ام

66
00:02:01,960 --> 00:02:05,520
در صورتی که می خواهید آن را تنظیم کنید

67
00:02:03,520 --> 00:02:08,119
به همان روشی که من دارم، به تبلیغ رفتم

68
00:02:05,520 --> 00:02:09,599
منو و من فقط یک ecosphere و اضافه کردم

69
00:02:08,119 --> 00:02:11,599
درست پشت سر من در آگهی IUS برای

70
00:02:09,599 --> 00:02:13,760
تنظیمات من بخش های فرعی را به بالا تبدیل می کنم

71
00:02:11,599 --> 00:02:15,879
شش پس خوب و صاف و گرد است

72
00:02:13,760 --> 00:02:17,239
و من این صاف و همچنین اگر من

73
00:02:15,879 --> 00:02:19,080
به حالت ویرایش بروید، می توانید ببینید که وجود دارد

74
00:02:17,239 --> 00:02:20,560
هندسه زیادی دارم و من چیزهای زیادی می خواهم

75
00:02:19,080 --> 00:02:22,360
هندسه چون قرار است از آن استفاده کنیم

76
00:02:20,560 --> 00:02:24,480
جابجایی مواد به طوری که

77
00:02:22,360 --> 00:02:26,760
جابجایی مواد به مقدار زیادی نیاز دارد

78
00:02:24,480 --> 00:02:29,120
هندسه دقیق برای جابجایی واقعی

79
00:02:26,760 --> 00:02:31,720
مش در حال حاضر در حالت شیء من می روم

80
00:02:29,120 --> 00:02:34,200
این شی را مانند 2 و کوچک کنید

81
00:02:31,720 --> 00:02:35,720
سپس CR a را فشار می دهم و مقیاس را اعمال می کنم

82
00:02:34,200 --> 00:02:37,200
زیرا اشیاء پیش فرض در مخلوط کن

83
00:02:35,720 --> 00:02:39,080
بسیار بزرگ هستند بنابراین می خواهم آنها را a

84
00:02:37,200 --> 00:02:40,680
کمی کوچکتر می خواهم این را جابجا کنم

85
00:02:39,080 --> 00:02:42,080
در اینجا کره و سپس من نیز می روم

86
00:02:40,680 --> 00:02:44,040
به منوی افزودن و من فکر می کنم آن را

87
00:02:42,080 --> 00:02:45,640
خنک باشید تا مواد را روی یک مکعب اضافه کنید

88
00:02:44,040 --> 00:02:47,599
بنابراین من یک مکعب اضافه می کنم و مقیاس را انجام می دهم

89
00:02:45,640 --> 00:02:49,239
مکعب را به سمت پایین بکشم و من می توانم مکعب را حرکت دهم

90
00:02:47,599 --> 00:02:51,120
به پایان رسید و من فقط می توانم آن را بچرخانم

91
00:02:49,239 --> 00:02:54,440
cube over مانند این بیایید وارد ویرایش شویم

92
00:02:51,120 --> 00:02:56,000
حالت و من با فشار دادن crl e

93
00:02:54,440 --> 00:02:57,840
همه چیز در حالت ویرایش انتخاب شده و من هستم

94
00:02:56,000 --> 00:02:59,120
همین حالا روی subdivide کلیک کنید

95
00:02:57,840 --> 00:03:00,360
پشت سر من می توانید ببینید که وجود دارد

96
00:02:59,120 --> 00:03:01,920
تنظیمات تنظیمات را تقسیم کنید و من می روم

97
00:03:00,360 --> 00:03:04,760
برای روشن کردن این واقعا بزرگ شاید آن را تبدیل کنید

98
00:03:01,920 --> 00:03:06,120
تا 20 یا شاید حتی 30

99
00:03:04,760 --> 00:03:08,760
و سپس از متن شی استفاده خواهم کرد

100
00:03:06,120 --> 00:03:11,440
منو و سایه آن صاف در حال حاضر نیز من هستم

101
00:03:08,760 --> 00:03:13,519
به دکمه های کنترل 2 و کنترل 2 بروید

102
00:03:11,440 --> 00:03:15,920
قرار است یک سطح زیربخش اضافه کند

103
00:03:13,519 --> 00:03:17,040
اصلاح کننده با دو سطح روی شی

104
00:03:15,920 --> 00:03:18,959
و من این کار را انجام می دهم زیرا ما می رویم

105
00:03:17,040 --> 00:03:20,879
برای استفاده از جابجایی مواد

106
00:03:18,959 --> 00:03:23,040
بنابراین من هندسه زیادی برای آن می خواهم

107
00:03:20,879 --> 00:03:25,280
جابجایی مواد در واقع پاپ

108
00:03:23,040 --> 00:03:27,400
از مش خارج شده و سپس آن را کوچک کنید

109
00:03:25,280 --> 00:03:29,280
و می توانید crl a را فشار دهید و فقط اعمال کنید

110
00:03:27,400 --> 00:03:31,560
مقیاس سپس یک دوربین نیز اضافه کردم و

111
00:03:29,280 --> 00:03:33,080
من فقط دوربین را به سمت اشیا گرفتم

112
00:03:31,560 --> 00:03:34,640
و اگر دوربین را انتخاب کرده و به

113
00:03:33,080 --> 00:03:36,439
ویژگی های داده های شی دوربین

114
00:03:34,640 --> 00:03:37,920
فاصله کانونی را فقط به 80 رساندم

115
00:03:36,439 --> 00:03:40,280
تا کمی دوربین را زوم کنید

116
00:03:37,920 --> 00:03:42,120
کمی در مورد نورپردازی که اضافه کردم

117
00:03:40,280 --> 00:03:43,599
این چراغ های منطقه مختلف درست اینجاست

118
00:03:42,120 --> 00:03:45,760
بنابراین نور این ناحیه به نوعی روشن است

119
00:03:43,599 --> 00:03:47,799
جلو اما بیشتر به طرف و چرخیدم

120
00:03:45,760 --> 00:03:49,680
توان 70 را داریم و این دو را داریم

121
00:03:47,799 --> 00:03:50,720
نور پس‌زمینه در اینجا به طوری که این هر دو تبدیل شده‌اند

122
00:03:49,680 --> 00:03:53,799
تا

123
00:03:50,720 --> 00:03:56,079
250 و اینها نوعی پرتقال هستند

124
00:03:53,799 --> 00:03:57,599
رنگ فقط برای دادن نور سرد

125
00:03:56,079 --> 00:04:00,360
و سپس برای دریافت نور خنک

126
00:03:57,599 --> 00:04:02,319
و Reflections را در این hdri اضافه کردم

127
00:04:00,360 --> 00:04:06,599
اینجا، بنابراین من در این بلومبرگ اضافه کردم

128
00:04:02,319 --> 00:04:08,599
Sunrise 2 1K HD و این HD رایگان است

129
00:04:06,599 --> 00:04:10,280
از poly haven.com بنابراین من آن را خواهم داشت

130
00:04:08,599 --> 00:04:12,120
لینک در توضیحات ویدیو اگر می خواهید

131
00:04:10,280 --> 00:04:13,760
دوست دارم همان hdri که من هستم را دانلود کنم

132
00:04:12,120 --> 00:04:16,400
پس از دانلود استفاده خواهد شد

133
00:04:13,760 --> 00:04:18,120
HD می توانید روی نقطه زرد کلیک کنید

134
00:04:16,400 --> 00:04:20,079
در اینجا در کنار رنگ شما می توانید انتخاب کنید

135
00:04:18,120 --> 00:04:21,519
محیط بافت و سپس کلیک کنید

136
00:04:20,079 --> 00:04:23,440
دکمه باز کردن و فقط باز کردن

137
00:04:21,519 --> 00:04:25,000
hdri حالا بیایید به اینجا نیز برویم

138
00:04:23,440 --> 00:04:26,320
رندر خواص و آن را واقعا

139
00:04:25,000 --> 00:04:28,160
مهم است که از چرخه ها استفاده کنید

140
00:04:26,320 --> 00:04:30,400
موتور رندر چون مواد

141
00:04:28,160 --> 00:04:32,479
جابجایی ها با این حال کار نمی کنند

142
00:04:30,400 --> 00:04:34,280
مطمئن شوید که از چرخه ها و

143
00:04:32,479 --> 00:04:36,080
سپس تب فیلم را نیز باز کنید و من هستم

144
00:04:34,280 --> 00:04:37,400
دکمه شفاف را روشن کنید

145
00:04:36,080 --> 00:04:39,120
فقط به طوری که پس زمینه باشد

146
00:04:37,400 --> 00:04:40,479
شفاف است بنابراین هنوز روشن می شود

147
00:04:39,120 --> 00:04:42,440
صحنه اما کاملاً آنطور نیست

148
00:04:40,479 --> 00:04:44,199
حواس پرتی و سپس به سمت پایین

149
00:04:42,440 --> 00:04:45,880
در اینجا من می خواهم به رنگ

150
00:04:44,199 --> 00:04:48,240
مدیریت و من قصد دارم به نوبه خود

151
00:04:45,880 --> 00:04:50,479
مشاهده تبدیل به فیلمی و من تغییر خواهم کرد

152
00:04:48,240 --> 00:04:52,800
ظاهر با کنتراست بسیار بالا، بنابراین من در آن هستم

153
00:04:50,479 --> 00:04:54,320
فضای کاری سایه بان، بنابراین من سه بعدی را دارم

154
00:04:52,800 --> 00:04:55,919
ویوپورت همین جاست و من می روم

155
00:04:54,320 --> 00:04:57,440
به حالت رندر شده ای که من فقط می روم

156
00:04:55,919 --> 00:04:59,199
یکی از اشیاء و سپس I را انتخاب کنید

157
00:04:57,440 --> 00:05:00,560
ویرایشگر Shader را در اینجا داشته باشید

158
00:04:59,199 --> 00:05:02,400
بنابراین من برای افزودن جدید بر روی new کلیک می کنم

159
00:05:00,560 --> 00:05:04,680
مواد من قصد دارم این را بکشید و رها کنید

160
00:05:02,400 --> 00:05:06,360
مواد بر روی هر دو جسم به طوری که آنها دارند

161
00:05:04,680 --> 00:05:08,360
همان مواد و من نام آن را تغییر می دهم

162
00:05:06,360 --> 00:05:09,960
بتن درشت را متریال کنید اکنون من هستم

163
00:05:08,360 --> 00:05:12,000
همچنین از گره Wrangler استفاده خواهد شد

164
00:05:09,960 --> 00:05:14,120
افزودنی برای پیش نمایش گره های مختلف تا شما

165
00:05:12,000 --> 00:05:16,520
می توانید روی ویرایش کلیک کنید و می توانید به آن بروید

166
00:05:14,120 --> 00:05:18,560
تنظیمات برگزیده و در اینجا در افزونه ها

167
00:05:16,520 --> 00:05:20,400
تب شما می توانید بر روی جستجو کلیک کنید و شما

168
00:05:18,560 --> 00:05:22,319
می توانید برای گره جستجو کنید و فقط آن را فعال کنید

169
00:05:20,400 --> 00:05:23,680
گره رانگلر افزودنی بنابراین آن را در ساخته شده است

170
00:05:22,319 --> 00:05:25,639
مخلوط کن و من به شما نحوه استفاده از آن را نشان خواهم داد

171
00:05:23,680 --> 00:05:27,319
در ویدیو، بنابراین من برای اولین بار به چه چیزی می روم

172
00:05:25,639 --> 00:05:30,120
انجام این کار رفتن به منوی تبلیغات است و من می روم

173
00:05:27,319 --> 00:05:31,520
یک بافت voro را جستجو کنید و من نیز خواهم کرد

174
00:05:30,120 --> 00:05:33,560
به منوی تبلیغات بروید و من می روم

175
00:05:31,520 --> 00:05:36,080
برای بافت نویز جستجو کنید و اینها هستند

176
00:05:33,560 --> 00:05:37,400
اکنون دو بافت پایه خواهند بود

177
00:05:36,080 --> 00:05:39,479
چون Node Wrangler را روشن کردیم

178
00:05:37,400 --> 00:05:41,039
افزونه می توانید کنترل و نگه دارید

179
00:05:39,479 --> 00:05:42,560
کلید shift و سپس گزینه های مختلف را انتخاب کنید

180
00:05:41,039 --> 00:05:44,600
گره‌ها و پیش‌نمایش آن می‌رود

181
00:05:42,560 --> 00:05:47,199
گره روی شی در حال حاضر با voro

182
00:05:44,600 --> 00:05:48,240
بافت انتخاب شده من کنترل T و را فشار می دهم

183
00:05:47,199 --> 00:05:50,080
که بافت را اضافه می کند

184
00:05:48,240 --> 00:05:51,680
مختصات و گره های نقشه برداری و من می خواهم

185
00:05:50,080 --> 00:05:53,360
برای استفاده از مختصات شی چون

186
00:05:51,680 --> 00:05:55,360
مختصات شی قرار خواهد گرفت

187
00:05:53,360 --> 00:05:57,759
بافت روی جسم یکنواخت تر است

188
00:05:55,360 --> 00:05:59,720
بیایید شی را در بردار و قرار دهیم

189
00:05:57,759 --> 00:06:01,800
سپس من می خواهم شیء مختصات به to

190
00:05:59,720 --> 00:06:03,240
روی هر دوی این بافت ها باشد پس ما هستیم

191
00:06:01,800 --> 00:06:05,520
همچنین قرار است بردار را به the

192
00:06:03,240 --> 00:06:07,800
بردار این یکی در اینجا پس اکنون اجازه دهید

193
00:06:05,520 --> 00:06:09,520
برخی از تنظیمات voro را تغییر دهید تا من این کار را انجام دهم

194
00:06:07,800 --> 00:06:12,120
در اینجا روی F1 کلیک کنید و من تغییر می کنم

195
00:06:09,520 --> 00:06:13,400
این به فاصله تا لبه به جای و

196
00:06:12,120 --> 00:06:15,800
به این ترتیب ما می‌خواهیم آن‌ها را خوب کنیم

197
00:06:13,400 --> 00:06:17,840
تکه ها وجود دارد و سپس ما آن را تغییر می دهیم

198
00:06:15,800 --> 00:06:19,840
بیایید جزئیات را تغییر دهیم

199
00:06:17,840 --> 00:06:22,680
به 15 بنابراین بسیار دقیق و

200
00:06:19,840 --> 00:06:24,520
ناهمواری من به نوبه خود به مانند 0.54

201
00:06:22,680 --> 00:06:26,280
و سپس این کمبود و من به نوبه خود به

202
00:06:24,520 --> 00:06:28,840
پنج و این حتی اضافه می شود

203
00:06:26,280 --> 00:06:30,880
تکه های کوچکتر در تکه های بزرگتر و

204
00:06:28,840 --> 00:06:32,319
سپس تصادفی را رها می کنم

205
00:06:30,880 --> 00:06:33,960
Shift را کنترل کرده و این نویز را انتخاب کنید

206
00:06:32,319 --> 00:06:37,199
بافت و من می توانم این تنظیمات را تغییر دهم

207
00:06:33,960 --> 00:06:39,120
همچنین بنابراین مقیاس را به 12 تبدیل می کنم

208
00:06:37,199 --> 00:06:41,280
همچنین جزئیات را به 15 تبدیل کنید تا اینطور شود

209
00:06:39,120 --> 00:06:43,240
واقعا مفصل است و دیگری را می گذارم

210
00:06:41,280 --> 00:06:45,280
تنظیمات چگونه هستند پس بیایید کنترل کنیم

211
00:06:43,240 --> 00:06:47,280
تغییر دهید و دوباره بافت voro را انتخاب کنید

212
00:06:45,280 --> 00:06:48,840
و من می خواهم رنگ ها را تغییر دهم پس این کار را خواهم کرد

213
00:06:47,280 --> 00:06:50,840
به منوی تبلیغات بروید و من می روم

214
00:06:48,840 --> 00:06:53,400
آمپ رنگ را جستجو کنید و ما آن را قرار می دهیم

215
00:06:50,840 --> 00:06:55,360
آمپر رنگی بعد از voro پس الان میتونم

216
00:06:53,400 --> 00:06:57,319
برگه سفید را بکشید و من نیز می توانم بکشم

217
00:06:55,360 --> 00:06:59,120
برگه سیاه رنگ سفید را بکشیم

218
00:06:57,319 --> 00:07:01,160
برگه را در اینجا قرار دهید و سپس آن را بکشید

219
00:06:59,120 --> 00:07:03,000
زبانه سیاه به نوعی اینجاست تا بتوانید

220
00:07:01,160 --> 00:07:04,199
ببینید همانطور که من این را روی آن می کشم فقط همین است

221
00:07:03,000 --> 00:07:06,599
شروع به سیاه کردن آن کوچولوها کرد

222
00:07:04,199 --> 00:07:07,919
نواحی بیرون می آیند و سپس این رنگ سفید

223
00:07:06,599 --> 00:07:09,360
در اینجا من فقط می خواهم این را تبدیل کنم

224
00:07:07,919 --> 00:07:11,440
کمی پایین، بنابراین یک جورهایی مانند یک

225
00:07:09,360 --> 00:07:13,280
خاکستری روشن و رنگ خاکستری روشن که

226
00:07:11,440 --> 00:07:15,440
اگر به اینجا بروید من از آن استفاده خواهم کرد

227
00:07:13,280 --> 00:07:19,039
مقدار هگز که می توانید در یک هگز پانچ کنید

228
00:07:15,440 --> 00:07:21,080
ارزش ba ba ba اگر می خواهید از آن استفاده کنید

229
00:07:19,039 --> 00:07:22,840
دقیقا همان رنگی که من استفاده می کنم و خواهم کرد

230
00:07:21,080 --> 00:07:24,879
این را کمی به عقب بکشید و آن را بکشید

231
00:07:22,840 --> 00:07:26,639
وان سیاه بیش از کمی بیشتر در حال حاضر

232
00:07:24,879 --> 00:07:28,720
من می توانم ببینم که با مقدار کمی سفید است

233
00:07:26,639 --> 00:07:30,400
تکه های سیاه در حال حاضر بعدا در

234
00:07:28,720 --> 00:07:31,960
زمانی که گره سفارشی را ایجاد می کنیم

235
00:07:30,400 --> 00:07:33,919
گروه من می خواهم بتوانم آن را کنترل کنم

236
00:07:31,960 --> 00:07:36,160
ارتفاع آن تکه ها بنابراین من به

237
00:07:33,919 --> 00:07:38,280
منوی تبلیغات و من یک رنگ را جستجو می کنم

238
00:07:36,160 --> 00:07:40,599
مقدار اشباع و ما این را قرار می دهیم

239
00:07:38,280 --> 00:07:42,840
پس از سطح شیب دار رنگ در حال حاضر رنگ

240
00:07:40,599 --> 00:07:44,199
مقدار اشباع دارای مقدار و مقدار است

241
00:07:42,840 --> 00:07:46,479
ارزش آن را سبک تر می کند و

242
00:07:44,199 --> 00:07:48,000
تاریک تر و بنابراین زمانی که ما واقعا کنترل می کنیم

243
00:07:46,479 --> 00:07:49,520
این در گروه گره سفارشی است

244
00:07:48,000 --> 00:07:51,440
به دلیل اینکه ارتفاع را تغییر می دهد

245
00:07:49,520 --> 00:07:53,280
رنگ ها را کنترل می کنیم تا از آن استفاده کنیم

246
00:07:51,440 --> 00:07:55,280
که بعداً بنابراین من اکنون می خواهم این دو را مخلوط کنم

247
00:07:53,280 --> 00:07:57,720
بافت با هم بنابراین voro و

248
00:07:55,280 --> 00:07:59,199
نویز بنابراین کاری که من انجام خواهم داد این است که انتخاب کنم

249
00:07:57,720 --> 00:08:00,800
بافت نویز و سپس نگه می دارم

250
00:07:59,199 --> 00:08:03,159
کلید shift را انتخاب کرده و Hue را انتخاب کنید

251
00:08:00,800 --> 00:08:05,840
مقدار اشباع و من می توانم کنترل را فشار دهم

252
00:08:03,159 --> 00:08:07,919
0 کنترل 0 این ترکیب را اضافه می کند

253
00:08:05,840 --> 00:08:09,520
گره بنابراین من این را به اینجا و به بالا بکشم

254
00:08:07,919 --> 00:08:12,319
نوع ترکیبی که می خواهم این را به آن تغییر دهم

255
00:08:09,520 --> 00:08:14,360
در عوض اکنون بافت نویز I را تیره کنید

256
00:08:12,319 --> 00:08:16,840
می خواهم که به رنگ a و

257
00:08:14,360 --> 00:08:19,680
سپس این رنگ مقدار اشباع Hue

258
00:08:16,840 --> 00:08:21,240
که قرار است به این عامل وارد شود

259
00:08:19,680 --> 00:08:23,639
اکنون ما این مجموعه را داریم تا در اینجا تاریک شود

260
00:08:21,240 --> 00:08:26,039
نوع و روی رنگ B می توانم این را بسازم

261
00:08:23,639 --> 00:08:28,280
کاملا مشکی پس با سیاه کردن کامل آن

262
00:08:26,039 --> 00:08:29,720
می توانید ببینید که voro وجود دارد

263
00:08:28,280 --> 00:08:31,120
بافتی که می توانید ببینید به نوعی وجود دارد

264
00:08:29,720 --> 00:08:32,800
آن تکه ها وجود دارد اما پس از آن نیز وجود دارد

265
00:08:31,120 --> 00:08:34,959
بعضی از قسمت‌ها که بسیار پر سر و صدا است

266
00:08:32,800 --> 00:08:36,440
ما این دو بافت را با هم مخلوط می کنیم

267
00:08:34,959 --> 00:08:38,120
حالا بعد از تاریک شدن می خواهم تغییر کنم

268
00:08:36,440 --> 00:08:40,080
رنگ ها حتی بیشتر، بنابراین من به

269
00:08:38,120 --> 00:08:42,080
منوی تبلیغات من رنگ دیگری را جستجو خواهم کرد

270
00:08:40,080 --> 00:08:43,360
سطح شیب دار و ما این را بعد از تاریک شدن قرار می دهیم

271
00:08:42,080 --> 00:08:45,720
و من فقط می توانم از این برای ویرایش استفاده کنم

272
00:08:43,360 --> 00:08:47,240
رنگ‌ها بیشتر می‌شوند، بنابراین بیایید سیاه را بسازیم

273
00:08:45,720 --> 00:08:49,320
برگه به نوعی اینجاست پس کمی است

274
00:08:47,240 --> 00:08:51,399
کمی تیره تر، سپس من سفید را روی آن می کشم

275
00:08:49,320 --> 00:08:52,839
بنابراین کمی متضادتر با about است

276
00:08:51,399 --> 00:08:55,480
آنجا و سپس من را نگه می دارم

277
00:08:52,839 --> 00:08:57,640
کلید کنترل را بزنید و برای افزودن یک برگه دیگر کلیک کنید

278
00:08:55,480 --> 00:08:59,560
ما می توانیم این برگه را به اطراف بکشیم شما می توانید ببینید

279
00:08:57,640 --> 00:09:01,600
اگر آن را به اینجا بکشم یا به عقب بکشم

280
00:08:59,560 --> 00:09:03,519
شما می توانید به نوعی آن تکه ها را بهتر ببینید

281
00:09:01,600 --> 00:09:04,800
پس بیایید آن را به اینجا بکشیم اما

282
00:09:03,519 --> 00:09:06,880
سپس من می خواهم آن را به نوعی نور تبدیل کنم

283
00:09:04,800 --> 00:09:09,160
رنگ کنید تا ظریف تر و سحرخیز باشد

284
00:09:06,880 --> 00:09:13,000
ارزش این رنگ خاکستری روشن در حال رفتن است

285
00:09:09,160 --> 00:09:15,000
تا یک مقدار هگز از DB DB DB باشد پس اجازه دهید

286
00:09:13,000 --> 00:09:17,600
فقط اینجا را بزرگنمایی کنید و این کار می کند

287
00:09:15,000 --> 00:09:19,480
پایه بافت ما باشد بنابراین اگر جعبه کنیم

288
00:09:17,600 --> 00:09:21,600
تمام این گره هایی که می توانیم فشار دهیم را انتخاب کنیم

289
00:09:19,480 --> 00:09:23,480
کنترل J فقط برای پیوستن آنها به یکدیگر

290
00:09:21,600 --> 00:09:25,240
یک قاب این کاملا اختیاری است

291
00:09:23,480 --> 00:09:26,880
لازم نیست این کار را انجام دهم، اما من دوست دارم بپیوندم

292
00:09:25,240 --> 00:09:28,920
آنها را در یک قاب فقط برای نگه داشتن گره های من

293
00:09:26,880 --> 00:09:32,279
به خوبی سازماندهی شده و اگر روی آن کلیک کنید

294
00:09:28,920 --> 00:09:34,560
فریم و f2 را فشار دهید می توانید یک برچسب اضافه کنید

295
00:09:32,279 --> 00:09:36,760
و من قصد دارم این را مانند پایگاه صدا کنم

296
00:09:34,560 --> 00:09:38,720
بافت چون این بافت اصلی و

297
00:09:36,760 --> 00:09:41,600
سپس اگر ما جعبه را انتخاب کنید این گره ها شما

298
00:09:38,720 --> 00:09:43,880
می توانید کنترل J را فشار دهید تا یک فریم به شما اضافه شود

299
00:09:41,600 --> 00:09:45,920
می توانید f2 را برای اضافه کردن یک برچسب فشار دهید و من هستم

300
00:09:43,880 --> 00:09:47,360
نام این را دوباره به نقشه برداری تغییر می دهیم

301
00:09:45,920 --> 00:09:48,920
کاملا اختیاری است اما من فقط دوست دارم نگه دارم

302
00:09:47,360 --> 00:09:50,640
noes من واقعا به خوبی سازماندهی شده است

303
00:09:48,920 --> 00:09:52,399
درک آنها آسان تر است

304
00:09:50,640 --> 00:09:53,920
پس بیایید Shader اصلی را به عقب بکشیم

305
00:09:52,399 --> 00:09:56,040
اینجا و خروجی مواد و من در حال حاضر

306
00:09:53,920 --> 00:09:57,800
من می خواهم رنگ های پایه را ایجاد کنم

307
00:09:56,040 --> 00:10:00,160
به منوی افزودن بروید و ما می توانیم اضافه کنیم

308
00:09:57,800 --> 00:10:02,240
رنگ مخلوط دیگری بیایید مخلوط را رها کنیم

309
00:10:00,160 --> 00:10:04,360
اینجا بعد از رمپ رنگ و من رنگ کنید

310
00:10:02,240 --> 00:10:06,600
می خواهید رنگ رمپ رنگ را در آن قرار دهید

311
00:10:04,360 --> 00:10:08,600
عامل بنابراین در حال حاضر سفید و سیاه

312
00:10:06,600 --> 00:10:09,839
ارزش ها به این عامل وارد می شوند

313
00:10:08,600 --> 00:10:11,440
آنها قرار است تعیین کنند که چه قطعاتی

314
00:10:09,839 --> 00:10:13,480
رنگ a و چه قسمت هایی می شود

315
00:10:11,440 --> 00:10:15,839
اکنون رنگ B خواهد بود

316
00:10:13,480 --> 00:10:18,240
نتیجه می تواند به رنگ پایه برود اما

317
00:10:15,839 --> 00:10:19,800
حالا بیایید رنگ های ترکیب را تغییر دهیم

318
00:10:18,240 --> 00:10:21,880
بنابراین در اینجا در مورد رنگ a می خواهم بسازم

319
00:10:19,800 --> 00:10:24,360
این کاملا مشکی و سپس اینجا روی رنگ

320
00:10:21,880 --> 00:10:26,040
ب من فقط می خواهم این را خاکستری تیره کنم

321
00:10:24,360 --> 00:10:28,240
رنگ و اگر می خواهید از همان استفاده کنید

322
00:10:26,040 --> 00:10:30,000
مقادیر دقیق هگز رنگ سیاه است

323
00:10:28,240 --> 00:10:33,120
کاملاً سیاه است بنابراین مقادیر هگز X خواهد شد

324
00:10:30,000 --> 00:10:34,839
فقط 6 صفر باشید اما اگر در اینجا B را رنگ کنید

325
00:10:33,120 --> 00:10:38,560
شما به مقدار هگز که قرار است بروید

326
00:10:34,839 --> 00:10:40,240
28 28 28 باشد پس بیایید شیفت و را کنترل کنیم

327
00:10:38,560 --> 00:10:42,560
Shader اصلی را که می توانیم بکشیم انتخاب کنیم

328
00:10:40,240 --> 00:10:44,920
بیایید این را به بالا بکشیم و اگر

329
00:10:42,560 --> 00:10:47,120
من این ترکیب را انتخاب می‌کنم و کنترل J را فشار می‌دهم

330
00:10:44,920 --> 00:10:49,320
آن را به یک قاب وصل کنید که من فشار می دهم

331
00:10:47,120 --> 00:10:51,000
f2 برای اضافه کردن یک برچسب و من فقط می توانم نام آن را تغییر دهم

332
00:10:49,320 --> 00:10:52,959
این به رنگ پایه ما نیز به

333
00:10:51,000 --> 00:10:54,920
رنگ مخلوط دیگری را بعداً به آن اضافه کنید

334
00:10:52,959 --> 00:10:56,639
در بافت دیگری مخلوط کنید تا به همین دلیل من هستم

335
00:10:54,920 --> 00:10:58,680
اضافه کردن قاب وجود دارد بنابراین اجازه دهید در حال حاضر

336
00:10:56,639 --> 00:11:00,320
آن گروه دیگر از بافت ها را ایجاد کنید

337
00:10:58,680 --> 00:11:02,200
ما یک بافت نویز دیگر اضافه می کنیم

338
00:11:00,320 --> 00:11:04,040
بنابراین من به منوی تبلیغاتی که جستجو می کنیم می روم

339
00:11:02,200 --> 00:11:05,839
برای بافت نویز، بیایید آن را رها کنیم

340
00:11:04,040 --> 00:11:07,519
اینجا و بعد می خواهم از آن استفاده کنم

341
00:11:05,839 --> 00:11:09,320
همان مختصات بافت در نقشه برداری بنابراین

342
00:11:07,519 --> 00:11:11,320
که ما از مختصات شی استفاده می کنیم

343
00:11:09,320 --> 00:11:13,320
پس بیایید بردار را در بردار قرار دهیم

344
00:11:11,320 --> 00:11:14,880
از بافت نویز و من کنترل می کنم

345
00:11:13,320 --> 00:11:16,839
تغییر دهید و بافت نویز را انتخاب کنید

346
00:11:14,880 --> 00:11:19,040
پیش نمایش آن را مشاهده کنید و ما می توانیم برخی از آنها را تغییر دهیم

347
00:11:16,839 --> 00:11:20,760
تنظیمات، بنابراین مقیاس را به 40 تبدیل می کنم

348
00:11:19,040 --> 00:11:23,079
چون من می‌خواهم خیلی مفصل بگویم

349
00:11:20,760 --> 00:11:25,839
جزئیات را به حداکثر 15 و

350
00:11:23,079 --> 00:11:27,160
زبری را به 8.6 تبدیل می کنم

351
00:11:25,839 --> 00:11:29,680
و من همچنین می خواهم این را بیشتر کنم

352
00:11:27,160 --> 00:11:32,240
کنتراست بنابراین من به منوی تبلیغات و

353
00:11:29,680 --> 00:11:34,320
من قصد دارم برای یک رمپ رنگی جستجو کنم

354
00:11:32,240 --> 00:11:36,880
ما رمپ رنگ را در اینجا بعد از قرار می دهیم

355
00:11:34,320 --> 00:11:38,519
بافت نویز بنابراین اکنون می توانم آن را بکشم

356
00:11:36,880 --> 00:11:40,160
برگه سفید و زبانه سیاه در اطراف و من هستم

357
00:11:38,519 --> 00:11:42,040
در واقع ارزش ها را تغییر می دهد

358
00:11:40,160 --> 00:11:44,000
من زبانه سفید را به نوعی در اینجا قرار می دهم

359
00:11:42,040 --> 00:11:46,720
و برگه سیاهی که من آن را قرار خواهم داد

360
00:11:44,000 --> 00:11:48,920
در بیرون وجود دارد، بنابراین بسیار متضاد است، بنابراین من

361
00:11:46,720 --> 00:11:51,320
می توانم این گره ها را انتخاب کنم، می توانم به آنها بپیوندم

362
00:11:48,920 --> 00:11:53,800
در یک قاب و من می توانم یک برچسب و

363
00:11:51,320 --> 00:11:55,200
من فقط می خواهم این صدا را الان بنامم

364
00:11:53,800 --> 00:11:57,360
من می خواهم این صدا را تحمل کنم و می خواهم

365
00:11:55,200 --> 00:11:59,320
آن را به رنگ پایه قرار دهید زیرا اگر من

366
00:11:57,360 --> 00:12:00,880
Shift را کنترل کرده و این ترکیب را در اینجا انتخاب کنید

367
00:11:59,320 --> 00:12:03,079
می توانید ببینید که به نوعی ظریف است و

368
00:12:00,880 --> 00:12:04,519
جزئیات زیادی وجود ندارد بنابراین من می خواهم

369
00:12:03,079 --> 00:12:06,000
این بافت نویز را به پایه اضافه کنید

370
00:12:04,519 --> 00:12:08,440
رنگ برای روشن تر شدن برخی قسمت ها و

371
00:12:06,000 --> 00:12:10,600
تیره تر است و فقط جزئیات بیشتری را اضافه می کنم تا من این کار را انجام دهم

372
00:12:08,440 --> 00:12:12,320
رنگ مخلوط را انتخاب کنید، Shifty را فشار می دهم

373
00:12:10,600 --> 00:12:14,240
آن را کپی کنیم و می توانیم آن را رها کنیم

374
00:12:12,320 --> 00:12:17,600
اینجا و مطمئن شوید که نتیجه پیش می رود

375
00:12:14,240 --> 00:12:19,639
به رنگ پایه، بنابراین اکنون این را در اینجا مخلوط کنید

376
00:12:17,600 --> 00:12:22,040
این به رنگ a و می رود

377
00:12:19,639 --> 00:12:24,560
سپس این رنگ بافت نویز سطح شیب دار این است

378
00:12:22,040 --> 00:12:27,079
قرار است وارد فاکتور شود و سپس

379
00:12:24,560 --> 00:12:29,000
رنگ B در اینجا به طور کامل خواهد بود

380
00:12:27,079 --> 00:12:30,680
مشکی پس اگر شیفت را کنترل کنم و انتخاب کنم

381
00:12:29,000 --> 00:12:32,760
ترکیبی که در اینجا می توانید ببینید که به آن می رود

382
00:12:30,680 --> 00:12:34,560
تاریک تر باشم و در واقع کاری که می خواهم انجام دهم

383
00:12:32,760 --> 00:12:36,600
فقط مقادیر تاریک را از قسمت اضافه کنید

384
00:12:34,560 --> 00:12:39,440
سر و صدا بنابراین اگر ما بر روی این ترکیب کلیک کنید در اینجا ما

385
00:12:36,600 --> 00:12:41,279
می توانم آن را به تیره تغییر دهم، بنابراین اکنون می توانم

386
00:12:39,440 --> 00:12:43,279
Shift را کنترل کنید و ترکیب و را انتخاب کنید

387
00:12:41,279 --> 00:12:44,839
Shift را کنترل کرده و darken you را انتخاب کنید

388
00:12:43,279 --> 00:12:46,800
می توانید تفاوت را ببینید بنابراین فقط وجود دارد

389
00:12:44,839 --> 00:12:48,480
جزئیات بسیار بیشتر و کمی تاریک

390
00:12:46,800 --> 00:12:50,199
مناطق اینجا و آنجا و بنابراین مطمئن شوید

391
00:12:48,480 --> 00:12:52,519
نتیجه تیره به پایه می رود

392
00:12:50,199 --> 00:12:54,920
رنگ و من می توانم شیفت و انتخاب را کنترل کنم

393
00:12:52,519 --> 00:12:56,440
Shader اصلی برای پیش نمایش آن در حال حاضر

394
00:12:54,920 --> 00:12:57,880
هنوز واقعا شبیه نیست

395
00:12:56,440 --> 00:12:59,360
بتن در حال حاضر و دلیل آن است

396
00:12:57,880 --> 00:13:01,360
واقعا هیچ دست انداز ندارد، بنابراین ما داریم

397
00:12:59,360 --> 00:13:03,160
قرار است برآمدگی را نیز اضافه کند اما

398
00:13:01,360 --> 00:13:05,720
ابتدا می خواهم زبری را اضافه کنم

399
00:13:03,160 --> 00:13:07,519
قطعا خیلی براق است، بنابراین من می روم

400
00:13:05,720 --> 00:13:09,120
برای گرفتن این رنگ آمپر رنگ و من هستم

401
00:13:07,519 --> 00:13:11,040
قرار است آن را به زبری وصل کنید

402
00:13:09,120 --> 00:13:12,880
که بین برخی تفاوت هایی وجود دارد

403
00:13:11,040 --> 00:13:14,800
قطعات زبرتر و سایر قطعات

404
00:13:12,880 --> 00:13:16,800
براق تر هستم اما می خواهم کنترل کنم

405
00:13:14,800 --> 00:13:18,639
چقدر خشن و براق است پس من به آن خواهم رفت

406
00:13:16,800 --> 00:13:20,360
منوی تبلیغات و من قصد دارم برای آن جستجو کنم

407
00:13:18,639 --> 00:13:22,079
یک رمپ رنگی و ما رنگ را قرار می دهیم

408
00:13:20,360 --> 00:13:23,800
سطح شیب دار در The Wire بین سطح شیب دار رنگی

409
00:13:22,079 --> 00:13:25,279
و Shader اصلی فقط آن را رها کنید

410
00:13:23,800 --> 00:13:27,000
در آنجا و سپس می توانیم رنگ ها را تغییر دهیم

411
00:13:25,279 --> 00:13:28,880
از آمپر رنگی برای روشن تر کردن آن یا

412
00:13:27,000 --> 00:13:30,360
تیره تر است، بنابراین اگر روشن تر باشد، می شود

413
00:13:28,880 --> 00:13:32,600
خشن تر باشد و اگر تیره تر است

414
00:13:30,360 --> 00:13:35,320
در این مورد براق تر خواهد بود

415
00:13:32,600 --> 00:13:37,560
تب سیاه در اینجا من می خواهم این را بسازم

416
00:13:35,320 --> 00:13:40,000
رنگ خاکستری روشن و مقدار هگز است

417
00:13:37,560 --> 00:13:41,560
حالا بعداً 69 ساله می شود

418
00:13:40,000 --> 00:13:43,880
گروه گره سفارشی من می خواهم بتوانم

419
00:13:41,560 --> 00:13:45,680
مقادیر زبری را کنترل کنید تا اگر ما

420
00:13:43,880 --> 00:13:47,279
مقادیر روشنایی و تاریکی را کنترل کنید

421
00:13:45,680 --> 00:13:49,120
که زبری را کنترل می کند، پس بیایید

422
00:13:47,279 --> 00:13:51,360
به منوی تبلیغات بروید که می توانیم a را جستجو کنیم

423
00:13:49,120 --> 00:13:53,240
مقدار اشباع رنگ و این را بعد از آن قرار دهید

424
00:13:51,360 --> 00:13:54,680
آمپلی فایر رنگ و بنابراین اکنون ما آن را داریم

425
00:13:53,240 --> 00:13:56,480
ارزشی که در اینجا ایجاد می شود

426
00:13:54,680 --> 00:13:59,279
روشن تر و تیره تر، بنابراین آن را می سازد

427
00:13:56,480 --> 00:14:01,560
خشن تر یا براق تر به نظر برسید تا بتوانید

428
00:13:59,279 --> 00:14:04,399
این گره ها را در کادر انتخاب کنید و می توانید به آنها بپیوندید

429
00:14:01,560 --> 00:14:06,240
در یک قاب می توانید قاب را انتخاب کنید

430
00:14:04,399 --> 00:14:08,639
و شما می توانید یک برچسب اضافه کنید و من فقط هستم

431
00:14:06,240 --> 00:14:11,560
دوباره این ناهمواری را فقط می نامم

432
00:14:08,639 --> 00:14:13,519
برای اینکه همه چیز را به خوبی سازماندهی کنم، بنابراین اکنون من

433
00:14:11,560 --> 00:14:15,399
می خواهید این بافت نویز را به آن اضافه کنید

434
00:14:13,519 --> 00:14:17,560
طبیعی است که به آن برخی از دست انداز، بنابراین اجازه دهید

435
00:14:15,399 --> 00:14:19,240
رنگ آمپر رنگ را از این نویز بگیرید

436
00:14:17,560 --> 00:14:21,519
گروهی که قرار است آن را در گروه قرار دهیم

437
00:14:19,240 --> 00:14:23,680
ناهمواری اما پس از آن برای رفع عجیب و غریب

438
00:14:21,519 --> 00:14:25,880
مسائل سایه زنی که باید آن را تبدیل کنیم

439
00:14:23,680 --> 00:14:28,720
داده ها را به داده های معمولی رنگ می کند

440
00:14:25,880 --> 00:14:30,360
Shader می تواند استفاده کند، بنابراین من به منوی تبلیغات می روم

441
00:14:28,720 --> 00:14:31,720
و من در حال جستجو برای یک گره دست انداز و

442
00:14:30,360 --> 00:14:34,480
ما گره دست انداز را بین قرار می دهیم

443
00:14:31,720 --> 00:14:36,160
آمپر رنگی و معمولی و ما می خواهیم

444
00:14:34,480 --> 00:14:38,399
رنگ آمپر رنگ به رفتن به

445
00:14:36,160 --> 00:14:40,600
مقدار ارتفاع، بنابراین آن را به دست انداز تبدیل می کند

446
00:14:38,399 --> 00:14:43,959
داده ها، بنابراین در اینجا در قدرت من می توانم

447
00:14:40,600 --> 00:14:46,079
فقط این را به 0.15 تبدیل کنید تا خیلی زیاد است

448
00:14:43,959 --> 00:14:48,320
ظریف تر، بنابراین آخرین چیزی که من

449
00:14:46,079 --> 00:14:49,480
می خواهید انجام دهید این است که جابجایی را اضافه کنید تا آن را انجام دهید

450
00:14:48,320 --> 00:14:51,120
در واقع به نظر می رسد واقعا ناهموار و

451
00:14:49,480 --> 00:14:52,800
جالب است زیرا در حال حاضر به نوعی

452
00:14:51,120 --> 00:14:55,160
به نظر می رسد بتن است اما نه واقعا

453
00:14:52,800 --> 00:14:57,240
جالب است و چندان پر از دست انداز نیست

454
00:14:55,160 --> 00:14:59,320
کاری که من می خواهم انجام دهم این است که این پایگاه را بگیرم

455
00:14:57,240 --> 00:15:01,120
بافت ما این رنگ را می گیریم

456
00:14:59,320 --> 00:15:03,160
رنگ و ما قصد داریم این را در آن قرار دهیم

457
00:15:01,120 --> 00:15:05,279
جابجایی اما پس از آن ما نیاز داریم

458
00:15:03,160 --> 00:15:06,680
فقط آن را به داده جابجایی تبدیل کنید

459
00:15:05,279 --> 00:15:09,079
مانند ما برای گره دست انداز ما انجام دادیم

460
00:15:06,680 --> 00:15:11,079
داده های رنگی را به داده های bump تبدیل کرد

461
00:15:09,079 --> 00:15:13,279
بنابراین باید رنگ را به

462
00:15:11,079 --> 00:15:15,160
داده های جابجایی، بنابراین ما به تبلیغ می رویم

463
00:15:13,279 --> 00:15:17,000
منو و ما قصد داریم برای a جستجو کنیم

464
00:15:15,160 --> 00:15:19,160
گره جابجایی را قرار خواهیم داد

465
00:15:17,000 --> 00:15:21,240
جابجایی اینجا در سیم پس آن را رها کنید

466
00:15:19,160 --> 00:15:23,240
آنجا و سپس آن را به پایین بکشید و سپس ما

467
00:15:21,240 --> 00:15:25,600
در واقع می خواهید این رنگ imp color باشد

468
00:15:23,240 --> 00:15:27,240
رفتن به مقدار ارتفاع بنابراین اکنون آن را

469
00:15:25,600 --> 00:15:29,000
واقعا ناهموار به نظر می رسد اما اگر نگاه کنید

470
00:15:27,240 --> 00:15:30,839
لبه های آن در واقع نمایش داده نمی شود

471
00:15:29,000 --> 00:15:32,800
قرار دادن مش است که به این دلیل است که ما نیاز داریم

472
00:15:30,839 --> 00:15:34,759
برای باز کردن پانل کناری در اینجا و ما

473
00:15:32,800 --> 00:15:36,480
باید به تنظیمات متریال بروید و

474
00:15:34,759 --> 00:15:38,759
در جابجایی اینجا به جای آن

475
00:15:36,480 --> 00:15:41,160
دست انداز تنها ما نیاز به تغییر آن به

476
00:15:38,759 --> 00:15:43,160
جابجایی و دست انداز به طوری که در حال استفاده است

477
00:15:41,160 --> 00:15:44,720
جابجایی ها و اگر نمی بینید

478
00:15:43,160 --> 00:15:46,759
تنظیمی که احتمالاً به این دلیل است

479
00:15:44,720 --> 00:15:48,519
شما از مخلوط کن Eevee استفاده می کنید پس مطمئن شوید

480
00:15:46,759 --> 00:15:49,959
شما از موتور رندر Cycles استفاده می کنید

481
00:15:48,519 --> 00:15:51,759
تا بتوانید از مواد استفاده کنید

482
00:15:49,959 --> 00:15:53,560
جابجایی ها بسیار خوب است، بنابراین من آن را انجام خواهم داد

483
00:15:51,759 --> 00:15:56,160
پانل جانبی کوچکتر است و می توانید آن را ببینید

484
00:15:53,560 --> 00:15:58,519
خیلی قویه که بتونم ترازو رو عوض کنم

485
00:15:56,160 --> 00:16:00,680
اینجاست تا قوی تر یا کمتر شود

486
00:15:58,519 --> 00:16:03,959
قوی، بنابراین من با یک ترازو می روم

487
00:16:00,680 --> 00:16:05,399
ارزش مانند 04 است، بنابراین اکنون می توانید ببینید

488
00:16:03,959 --> 00:16:07,720
تمام آن تکه های آن بیرون می آیند

489
00:16:05,399 --> 00:16:09,759
از مش است اما خیلی قوی نیست و

490
00:16:07,720 --> 00:16:11,440
این برای مواد رویه ای است

491
00:16:09,759 --> 00:16:13,120
پس بیایید اکنون آن را با هم به یک بپیوندیم

492
00:16:11,440 --> 00:16:15,759
گروه گره سفارشی بنابراین ما بیشتر داریم

493
00:16:13,120 --> 00:16:17,519
کنترل بر سفارشی سازی مواد بنابراین

494
00:16:15,759 --> 00:16:19,680
من کلیک می کنم و می کشم و کادر را انتخاب می کنم

495
00:16:17,519 --> 00:16:22,120
گره ها به جز خروجی مواد و

496
00:16:19,680 --> 00:16:24,399
من کنترل G را فشار می دهم تا آن را به هم بپیوندم

497
00:16:22,120 --> 00:16:26,240
اگر Tab را بزنید اکنون وارد یک گروه گره شوید

498
00:16:24,399 --> 00:16:28,120
کلیدی که می توانید وارد و خارج از گره شوید

499
00:16:26,240 --> 00:16:30,279
گروه با گروه گره انتخاب شده است

500
00:16:28,120 --> 00:16:32,199
برای خروج از گروه گره، تب را می زنم

501
00:16:30,279 --> 00:16:34,319
در مرحله بعد گروه گره را به اینجا می کشم

502
00:16:32,199 --> 00:16:36,360
به خروجی مواد و من می توانم آن را بکشم

503
00:16:34,319 --> 00:16:38,759
برای بزرگتر کردن آن و سپس من

504
00:16:36,360 --> 00:16:41,120
نام ماده را کپی کرده و در اینجا قرار دهید

505
00:16:38,759 --> 00:16:42,920
در گروه گره اکنون اگر tab را بزنید

506
00:16:41,120 --> 00:16:45,279
به گروه گره ای بروید که می توانید آن را بزنید

507
00:16:42,920 --> 00:16:47,120
کلید پایان برای باز کردن پانل کناری شما

508
00:16:45,279 --> 00:16:49,319
می توانید روی Tab گروه و سپس اینجا کلیک کنید

509
00:16:47,120 --> 00:16:51,600
در bsdf می خواهم نام آن را به آن تغییر دهم

510
00:16:49,319 --> 00:16:53,279
Shader فقط به این دلیل که من آن را بهتر دوست دارم

511
00:16:51,600 --> 00:16:55,399
بنابراین خارج از گروه گره می توانید ببینید

512
00:16:53,279 --> 00:16:57,959
می‌گوید Shader پس بیایید به آن برگردیم

513
00:16:55,399 --> 00:17:00,680
گروه گره و اگر رفتید همین جا

514
00:16:57,959 --> 00:17:02,600
در اینجا به این گروه ورودی می توانیم

515
00:17:00,680 --> 00:17:04,480
مقادیر پلاگین تا ورودی گروه به

516
00:17:02,600 --> 00:17:06,520
آنها را خارج از گروه گره کنترل کنید

517
00:17:04,480 --> 00:17:09,199
بنابراین این نقشه برداری به همه وصل می شود

518
00:17:06,520 --> 00:17:11,039
بافت ها و بنابراین مقیاس نقشه برداری است

519
00:17:09,199 --> 00:17:13,480
قرار است اندازه کل را تغییر دهد

520
00:17:11,039 --> 00:17:15,640
مواد پس بیایید مقیاس را در

521
00:17:13,480 --> 00:17:17,959
سوکت را در آنجا قرار دهید و سپس اگر روی آن کلیک کنم

522
00:17:15,640 --> 00:17:20,160
مقیاس می توانید ببینید که سه مقدار است اما

523
00:17:17,959 --> 00:17:21,880
من در عوض می خواهم آن را یک مقدار باشد

524
00:17:20,160 --> 00:17:24,079
ما روی نوع کلیک می کنیم و این کار را انجام می دهیم

525
00:17:21,880 --> 00:17:26,760
آن را به شناور تغییر دهید که باعث می شود

526
00:17:24,079 --> 00:17:29,080
آن یک مقدار و روی مقدار پیش فرض است

527
00:17:26,760 --> 00:17:30,760
ما آن را به یک تبدیل می کنیم و اگر ضربه را بزنیم

528
00:17:29,080 --> 00:17:32,840
کلید Tab برای رفتن به خارج از گروه گره

529
00:17:30,760 --> 00:17:34,799
ما باید مقیاس را به یک برگردانیم

530
00:17:32,840 --> 00:17:36,880
اما اکنون کل اندازه را کنترل می کند

531
00:17:34,799 --> 00:17:38,760
از تمام بافت ها، بنابراین آن را تغییر خواهد داد

532
00:17:36,880 --> 00:17:40,240
اندازه مواد را اندازه کنید، پس بیایید به آن برگردیم

533
00:17:38,760 --> 00:17:42,120
گروه گره در حال حاضر من نیز می خواهم

534
00:17:40,240 --> 00:17:43,960
جزئیات را کنترل کنید و بنابراین ما اینها را داریم

535
00:17:42,120 --> 00:17:45,720
دو بافت پایه در اینجا و آنها هر دو

536
00:17:43,960 --> 00:17:47,520
دارای مقادیر جزئیات هستند، بنابراین من آن را قرار می دهم

537
00:17:45,720 --> 00:17:49,280
جزئیات به سوکت اضافی و سپس

538
00:17:47,520 --> 00:17:51,600
جزییات دیگر را که قرار است بگذارم

539
00:17:49,280 --> 00:17:53,679
به همان سوکت، بنابراین این جزئیات خواهد شد

540
00:17:51,600 --> 00:17:55,400
هر دو جزئیات هر دو را کنترل کنید

541
00:17:53,679 --> 00:17:56,840
بافت در همان زمان در حال حاضر آنچه من

542
00:17:55,400 --> 00:17:58,679
همچنین می خواهید انجام دهید این است که فقط کنترل کنید

543
00:17:56,840 --> 00:18:00,280
جزئیات تکه ها و ما این زبری را داریم

544
00:17:58,679 --> 00:18:01,919
ارزش ارزش اینجاست که واقعاً خوب است

545
00:18:00,280 --> 00:18:04,080
این کار را انجام می دهد، بنابراین اجازه دهید

546
00:18:01,919 --> 00:18:05,679
زبری به سوکت اضافی و سپس

547
00:18:04,080 --> 00:18:08,559
اگر برای تغییر نام روی آن دوبار کلیک کنم

548
00:18:05,679 --> 00:18:09,880
من آن را به جزئیات تغییر نام می دهم و سپس

549
00:18:08,559 --> 00:18:12,240
من هم می خواهم همین کار را برای آن انجام دهم

550
00:18:09,880 --> 00:18:14,039
نویز بنابراین نویز دارای مقدار زبری است

551
00:18:12,240 --> 00:18:15,600
که می تواند آن را بسیار دقیق به نظر برساند

552
00:18:14,039 --> 00:18:17,799
من زبری را در موارد اضافی قرار می دهم

553
00:18:15,600 --> 00:18:20,760
سوکت روی آن دوبار کلیک کنید تا نام آن را تغییر دهید

554
00:18:17,799 --> 00:18:22,600
و من فقط نام آن را به جزئیات نویز تغییر می دهم

555
00:18:20,760 --> 00:18:24,600
سپس من می خواهم رنگ ها را کنترل کنم

556
00:18:22,600 --> 00:18:26,840
ورودی گروه را به اینجا بکشید

557
00:18:24,600 --> 00:18:29,159
آن را به اینجا بکشید و می توانید آن را ببینید

558
00:18:26,840 --> 00:18:30,960
رنگ a و رنگ B روی هر دوی اینها

559
00:18:29,159 --> 00:18:33,200
هر دو کاملا سیاه هستند بنابراین من می روم

560
00:18:30,960 --> 00:18:34,880
یک را در سوکت اضافی قرار دهید و سپس

561
00:18:33,200 --> 00:18:36,520
این یکی دیگر در اینجا B آن را قرار خواهد داد

562
00:18:34,880 --> 00:18:38,440
به یک سوکت از آنجایی که هر دو هستند

563
00:18:36,520 --> 00:18:39,880
مشکی و من روی آن دوبار کلیک می کنم تا

564
00:18:38,440 --> 00:18:42,919
نام آن را تغییر دهید و من آن را به رنگ تغییر نام می دهم

565
00:18:39,880 --> 00:18:44,960
یکی پس اینجا در B این خاکستری تیره است

566
00:18:42,919 --> 00:18:46,520
بنابراین می توانیم آن را در سوکت اضافی قرار دهیم

567
00:18:44,960 --> 00:18:48,600
من روی آن دوبار کلیک می کنم و نام آن را تغییر می دهم

568
00:18:46,520 --> 00:18:51,200
به رنگ دو و سپس من می خواهم برای کنترل

569
00:18:48,600 --> 00:18:54,000
ارتفاع تکه تا این اشباع رنگ

570
00:18:51,200 --> 00:18:56,440
ارزش مقداری دارد که رنگ ها را می سازد

571
00:18:54,000 --> 00:18:58,440
روشن تر یا تیره تر و به همین ترتیب با چرخاندن

572
00:18:56,440 --> 00:19:00,320
ارزش بالا و پایین که قرار است ایجاد کند

573
00:18:58,440 --> 00:19:01,720
روشن تر و تیره تر است و به دلیل

574
00:19:00,320 --> 00:19:04,000
که در نهایت در حال رفتن به

575
00:19:01,720 --> 00:19:06,120
جابجایی آن در واقع بر روی

576
00:19:04,000 --> 00:19:07,960
جابجایی تا بتوانیم مقدار را قرار دهیم

577
00:19:06,120 --> 00:19:09,720
به سوکت اضافی در اینجا دوبار کلیک کنید

578
00:19:07,960 --> 00:19:11,880
برای تغییر نام آن و من می توانم نام آن را تغییر دهم

579
00:19:09,720 --> 00:19:13,720
به تکه های ارتفاع و سپس من می خواهم برای کنترل

580
00:19:11,880 --> 00:19:15,960
مقیاس تکه، بنابراین ما فقط می توانیم به اینجا برویم

581
00:19:13,720 --> 00:19:17,960
به voro می توانیم آن مقدار مقیاس را بگیریم

582
00:19:15,960 --> 00:19:19,760
و فقط آن را در سوکت اضافی قرار دهید

583
00:19:17,960 --> 00:19:22,360
و من نام این یکی را در کنار می گذارم

584
00:19:19,760 --> 00:19:24,080
پانل اینجا به مقیاس تکه و سپس من می خواهم

585
00:19:22,360 --> 00:19:25,600
بتوانید مقیاس نویز را کنترل کنید

586
00:19:24,080 --> 00:19:27,679
ما فقط مقیاس را از سر و صدا می گیریم

587
00:19:25,600 --> 00:19:29,799
و آن را در سوکت اضافی قرار دهید و

588
00:19:27,679 --> 00:19:31,280
بیایید فقط نام آن را به مقیاس نویز تغییر دهیم

589
00:19:29,799 --> 00:19:33,200
سپس می خواهم زبری را کنترل کنم

590
00:19:31,280 --> 00:19:35,679
مواد، بنابراین من گروه را انتخاب می کنم

591
00:19:33,200 --> 00:19:37,440
اینجا را وارد کنید و من ورودی گروه را بکشم

592
00:19:35,679 --> 00:19:39,880
جایی در اینجا و شما می توانید ببینید

593
00:19:37,440 --> 00:19:41,919
این زبری وجود دارد بنابراین زبری

594
00:19:39,880 --> 00:19:43,960
این مقدار را دارد و مقدار در حال رفتن است

595
00:19:41,919 --> 00:19:46,039
آن را روشن تر یا تیره تر کنید

596
00:19:43,960 --> 00:19:48,320
تغییر ناهمواری بنابراین من قرار می دهم

597
00:19:46,039 --> 00:19:49,720
ارزش به سوکت اضافی در اینجا اجازه دهید

598
00:19:48,320 --> 00:19:51,960
برای تغییر نام روی آن دوبار کلیک کنید و

599
00:19:49,720 --> 00:19:53,520
من آن را به زبری تغییر نام می دهم و سپس می خواهم

600
00:19:51,960 --> 00:19:55,799
برای کنترل قدرت دست انداز بنابراین ما خواهیم کرد

601
00:19:53,520 --> 00:19:58,080
ورودی گروه را به اینجا بکشید یا بکشید

602
00:19:55,799 --> 00:19:59,480
آن را در اینجا و اجازه دهید دست انداز را

603
00:19:58,080 --> 00:20:01,440
در اینجا قدرت را در اینجا قرار خواهیم داد

604
00:19:59,480 --> 00:20:02,919
سوکت اضافی و سپس دوبار کلیک کنید

605
00:20:01,440 --> 00:20:05,240
برای تغییر نام آن و من آن را تغییر نام خواهم داد

606
00:20:02,919 --> 00:20:07,360
به قدرت دست انداز و سپس من نیز می خواهم

607
00:20:05,240 --> 00:20:09,159
قدرت جابجایی را کنترل کنید

608
00:20:07,360 --> 00:20:11,120
بیایید مقیاس را برداریم و آن را در آن قرار دهیم

609
00:20:09,159 --> 00:20:13,440
سوکت اضافی و نام آن را تغییر خواهم داد

610
00:20:11,120 --> 00:20:15,400
یک به قدرت جابجایی بسیار خوب است

611
00:20:13,440 --> 00:20:17,120
ورودی گروه را به عقب می کشم

612
00:20:15,400 --> 00:20:19,440
اینجا من فقط آن را در پایان می کشم

613
00:20:17,120 --> 00:20:22,000
تنظیم گره کلید پایان را می زنم تا بسته شود

614
00:20:19,440 --> 00:20:23,600
پانل کناری و من می توانم کلید Tab را بزنم

615
00:20:22,000 --> 00:20:25,159
برای رفتن به خارج از گروه گره بنابراین ما

616
00:20:23,600 --> 00:20:27,640
مقدار مقیاس را داشته باشید تا بتوانید تغییر دهید

617
00:20:25,159 --> 00:20:29,360
اندازه بافت تا متناسب با آن باشد

618
00:20:27,640 --> 00:20:31,000
مقیاس شی شما ما نیز این را داریم

619
00:20:29,360 --> 00:20:33,280
ارزش جزئیات جالب، بنابراین شما می توانید نوع

620
00:20:31,000 --> 00:20:35,039
آن را شبیه به یک ضخامت استایلی کنید

621
00:20:33,280 --> 00:20:37,039
اگر شما می خواهید این کار را بکنید، ما

622
00:20:35,039 --> 00:20:38,679
همچنین دارای جزئیات تکه ها و

623
00:20:37,039 --> 00:20:40,320
جزئیات نویز و سپس ما آن را داریم

624
00:20:38,679 --> 00:20:42,240
رنگ های مختلف در اینجا بنابراین رنگ یک و

625
00:20:40,320 --> 00:20:44,240
رنگ دو تا بتوانید رنگ را دوست داشته باشید

626
00:20:42,240 --> 00:20:46,039
دو نوع مانند رنگ قهوه ای یا الف

627
00:20:44,240 --> 00:20:48,039
رنگ مایل به قرمز اگر می خواهید به نظر برسد

628
00:20:46,039 --> 00:20:49,960
بیشتر شبیه یک سنگ قهوه ای مایل به قهوه ای یا چیزی است

629
00:20:48,039 --> 00:20:51,679
مانند آن پس ما نیز تکه را داریم

630
00:20:49,960 --> 00:20:53,559
ارتفاع تا بتوانید آن را واقعا کوچک کنید

631
00:20:51,679 --> 00:20:55,320
اگر می خواهید و فقط آن را دوست دارید

632
00:20:53,559 --> 00:20:57,559
کمتر آسیب دیده یا می توانید آن را ظاهر کنید

633
00:20:55,320 --> 00:21:00,200
فوق العاده آسیب دیده و درشت پس از آن ما داریم

634
00:20:57,559 --> 00:21:02,080
مقیاس قطعه و سپس نویز

635
00:21:00,200 --> 00:21:03,600
در این صورت زبری را داریم

636
00:21:02,080 --> 00:21:04,600
مواد بنابراین اگر زبری را بچرخانید

637
00:21:03,600 --> 00:21:06,200
خیلی پایین به نظر می رسد

638
00:21:04,600 --> 00:21:08,320
مواد فلزی و سپس ما نیز داریم

639
00:21:06,200 --> 00:21:10,039
قدرت ضربه و سپس در نهایت

640
00:21:08,320 --> 00:21:12,480
قدرت جابجایی به بیرون آمدن

641
00:21:10,039 --> 00:21:13,919
مش تا برای این آموزش باشد

642
00:21:12,480 --> 00:21:15,440
پس امیدوارم از این کار لذت برده باشید امیدوارم که شما

643
00:21:13,919 --> 00:21:17,080
آن را مفید یافتم و از شما متشکرم

644
00:21:15,440 --> 00:21:18,880
در حال تماشا و اگر می خواهید کمک کنید

645
00:21:17,080 --> 00:21:20,440
از من و این کانال یوتیوب حمایت کنید و

646
00:21:18,880 --> 00:21:22,559
این مواد را بخرید تا برای خود استفاده کنید

647
00:21:20,440 --> 00:21:24,760
پروژه ها سپس شما می توانید به این دسترسی داشته باشید

648
00:21:22,559 --> 00:21:27,039
مطالب موجود در فروشگاه G و حامی من

649
00:21:24,760 --> 00:21:28,760
صفحه لینک ها در توضیحات اگر

650
00:21:27,039 --> 00:21:30,679
شما دوست دارید از مواد رویه ای در آن استفاده کنید

651
00:21:28,760 --> 00:21:32,559
پس از آن آثار هنری و پروژه های شما

652
00:21:30,679 --> 00:21:34,360
مطمئناً مخلوط کن نهایی من را بررسی کنید

653
00:21:32,559 --> 00:21:36,200
بسته مواد رویه ای که می آید

654
00:21:34,360 --> 00:21:38,279
با تمام مواد رویه ای من

655
00:21:36,200 --> 00:21:40,400
برای مرورگر دارایی مخلوط کن از پیش تنظیم شده است

656
00:21:38,279 --> 00:21:42,320
با ریز عکس های سفارشی کاتالوگ های مرتب شده است

657
00:21:40,400 --> 00:21:44,400
و گروه های گره قابل تنظیم تا زمانی که شما

658
00:21:42,320 --> 00:21:46,240
بسته مواد نهایی خود را به عنوان یک تنظیم کنید

659
00:21:44,400 --> 00:21:47,799
کتابخانه دارایی در مخلوط کن می توانید

660
00:21:46,240 --> 00:21:50,520
کشیدن و رها کردن مواد از

661
00:21:47,799 --> 00:21:52,799
کتابخانه دارایی را به صحنه های سه بعدی خود اضافه کنید

662
00:21:50,520 --> 00:21:54,159
شما همچنین می توانید مواد به پروژه خود را

663
00:21:52,799 --> 00:21:56,720
هر یک از مواد من را خریداری کنید

664
00:21:54,159 --> 00:21:58,159
به صورت جداگانه در فروشگاه آدامس من و به

665
00:21:56,720 --> 00:21:59,919
یاد بگیرید که چگونه رویه های بیشتری ایجاد کنید

666
00:21:58,159 --> 00:22:01,919
مواد را حتما بررسی کنید

667
00:21:59,919 --> 00:22:03,880
آموزش مواد رویه ای مخلوط کن

668
00:22:01,919 --> 00:22:05,600
لیست پخش اینجا در یوتیوب پیوندها هستند

669
00:22:03,880 --> 00:22:10,039
در توضیحات پس امیدوارم لذت برده باشید

670
00:22:05,600 --> 00:22:10,039
ویدیو و ممنون از تماشای شما
